Kult - La mort n'est que le commencement...

 

Dans le premier article, il y a bien un "vieux" jeu pas si vieux que ça que je n'ai pas évoqué, c'est KULT. Le jeu n'est pas si ancien, la première édition en anglais date de 1993 (ou 91), et l'édition française est apparue en 1995 (bientôt 30 ans).

Pour moi, cette version de 93 en anglais m'était complètement inconnue. Il faut dire que j'étais bien dans mon exploration du fantastique contemporain avec INS/MV, et son coté second degré déjanté.

Avec l'arrivée de KULT dans sa belle édition Ludis en 1995, il faut dire, que j'ai énormément apprécié. A l'époque, le fantastique contemporain un peu sérieux façon Nephilim c'était ma tasse de thé.

Et puis, c'était aussi la période un peu dark, à la façon de "on nous cache la vérité" ou "la vérité est ailleurs".  

Vampire et le World of Darkness faisaient bien le truc, et à la TV, la série X-Files et ses petits gris complétaient un peu le tout. Mais pas uniquement.

Clive Barker, ses romans (et ses films) y sont aussi pour beaucoup dans le fait que j'ai bien accroché au jeu de rôle KULT. Comme d'hab' j'ai lu et vu un peu dans le désordre. Ce sont les films de Barker qui m'ont donné envie de lire...


Et je n'ai pas souvenir d'avoir lu Hellraiser, mais la série de bouquins Livres de Sang, oui... Et il faut avouer que j'ai beaucoup aimé... 

Donc, KULT !


Il était très facile de tomber dans la démesure avec ce jeu de rôle. En fait, si jamais on le mettait entre les mains de n'importe quel joueur lambda de l'époque (et de ma connaissance), ça donnait forcément un truc malsain. 

Comprenez par là, que les joueurs, bien qu'ayant plus de 16 ans, avaient encore un âge mental pas loin de 16 ans... 

Donc, si dans le jeu, on pouvait comprendre qu'en créant un personnage de tueur psychopathe totalement fou/illuminé, on avait accès à certaines informations, et "certains pouvoirs", alors presque tout le monde s'échiner à créer des personnages instables mentalement... 

Les règles le permettaient, et avaient tendance à laisser croire qu'il fallait le faire, donc, ça partait en vrille.

Heureusement, en 1995 je préférais jouer différemment. 

Et si je préférais être joueur, j'ai commis deux ou trois longs scénarios qui n'étaient pas si mal. J'appréciais particulièrement la création des PNJs un peu atypiques que permet le jeu. Je n'ai jamais réussi par contre à utiliser la vaste toile de fond de KULT.

Et je dirais même, que si je ne disais pas aux joueurs qu'on allait faire un KULT, le scénario se déroulait d'autant mieux. En effet, KULT traine (trainait ?) un certaine réputation de violence débridée, et certains joueurs pensaient qu'ils pouvaient absolument tout faire, et surtout faire n'importe quoi... Je vous dis pas comme c'était pénible à gérer. 

Si on voulait faire un peu plus d'histoires à ambiance, avec le soupçon d'horreur qu'il faut, il valait mieux ne pas dire à quel jeu on allait jouer... Et donc, on maquillait un peu la fiche de personnage, voire, même, je ne donnais pas de fiche de personnage (une habitude prise avec Hurlements)...

En 1995 et 1996, sur le fanzine Virus, avec un autre MJ (Master X), nous avions publié deux scénarios un peu atypiques pour Kult. Ces scénars étaient assez cohérents avec l'état d'esprit que nous avions lorsque nous utilisions KULT.

Malibia Vetus Est - un scénario Kult par Master X

Pas vraiment typique de Kult, car ici on n'est pas dans une de ces grandes villes classiques de Kult. C'est plus une autre façon de faire du fantastique contemporain, très inspiré de Lovecraft. D'ailleurs, on pouvait joué ce scénar aussi avec les règles de l'Appel de Cthulhu.

Moskova - un scénario Kult par Iso et Master X 

J'avais eu un peu de mal à pondre ce scénario, je ne savais pas vraiment comment lui trouver une conclusion. Master X m'a aidé sur le coup, merci encore à lui ;-)

KULT permet (d'après moi), de faire du jeu de rôle avec des Vampires et des Loup-Garous qui sortent un peu de la trame classique du World of Darkness. C'est pourquoi je revenais assez régulièrement sur KULT plutôt que sur Vampire.

Début des années 2000


En 2001, une nouvelle édition en français voit le jour, éditée par le 7ème Cercle. KULT sortait cette fois en deux bouquins, le premier Rumeurs était surtout destiné aux joueurs, il y a uniquement des règles de création de PJ, des règles de résolution, et aucun background

C'est dans Au-delà du Voile que l'on a toute la toile de fond propre à KULT. cela rejoignait l'idée que je me faisais du jeu, et cela semblait logique de ne rien dévoiler aux futurs joueurs. Pourtant, je n'ai pas tant joué que ça à cette version. A réessayer. 

Le renouveau ? 

En 2021, Arkhane Asylum sort la toute nouvelle version de KULT, qui s'appelle maintenant Kult : Divinité Perdue. On revient sur un seul bouquin, avec des règles adaptées/propulsées par l'Apocalypse (PbtA). C'est superbement illustré, notamment par Bastien Lecouffe-Deharme, mais pas uniquement. Hélas, ça ne m'a pas totalement convaincu... Les règles en particulier. Mais ce serait à réessayer aussi.




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